Spillifisering for bedre læring

Kan ”spillifisering” av læreplanen gjøre undervisningen mer engasjerende? – Utvilsomt, mener finsk firma.

Publisert Sist oppdatert

Denne artikkelen er 2 år eller eldre

Markedsanalyser peker på at innen 2022 vil det globale spillifiseringsmarkedet nå en verdi på 22,9 milliarder USD.

Definisjonen på spillifisering er ifølge Wikipedia “anvendelsen av spilldesignelementer og spillprinsipper i situasjoner utenfor spill-sammenheng.”

Det er etter hvert blitt stor aksept for at spillifisering er en god måte å øke engasjement og motivasjon i læring. Det finske selskapet Seppo har utviklet et brukervennlig verktøy som skal gjøre lærere i stand til å forvandle læreplaner til motiverende, interaktive spill som studentene kan spille på mobilenheter samtidig som de får tilbakemeldinger i sanntid fra lærerne.

I et nyere intervju med C.M Rubin, grunnleggeren av CMRubinWorld, uttaler Seppo-sjefen Riku Alkio at “mer læring foregår utenfor klasserommet, i den virkelige verden, mens man løser virkelige problemer”.

Seppo hevder å kunne implementere fysiske bevegelser til ethvert skolefag. For tiden er alle lærere i Helsinki utstyrt med en Seppo-lisens. – Vi ønsker også å engasjere lærerne, ikke bare elevene, sier Alkio.

Spillifiseren skal også ha vist seg som et viktig undervisningsverktøy for studenter som “henger etter”. – Å tilby studentene ulike måter å utrykke seg på er spesielt til hjelp for de som har vanskelig for å vise sitt læringsutbytte på tradisjonelle måter, legger Alkio til.

Han er overbevist om at læringen øker når den foregår på en morsom og motiverende måte. Idéen til å skape Seppo oppstod da Alkio var i Roma med studentene sine. For å gjøre turen hyggeligere, fikk studentene idéen med å lage et spill i det gamle romerske bysentrum. Spillet ble kalt “Amazing Race Church Edition.” Hvilket senere førte til etableringen Seppo, som nå har hundrevis av spill tilgjengelig i et innholdsbibliotek som deles og videreutvikles av lærere.

CMRubinWorlds prisbelønte serie The Global Search for Education, samler fremtredende tenkere innen utdanning og innovasjon fra hele verden, for å utforske sentrale læringsutfordringer de fleste land står overfor. Serien er således blitt en svært synlig plattform for den globale debatten rundt læring og utdanning i vårt århundre.

Powered by Labrador CMS